Samsung presenta La Guía Práctica de la Educación Digital

Samsung ha presentado las conclusiones y recomendaciones recogidas en la “Guía Práctica de la Educación Digital”, elaborada por la compañía sobre la integración de las tecnologías en el aula para enriquecer el proceso de aprendizaje.

Una de las principales conclusiones que revela esta investigación es el importante papel que juegan las tablets, convertidas en el nuevo “cuaderno” de los alumnos, que impulsan los actuales métodos de aprendizaje colaborativo e introducen el entretenimiento como pilar estratégico para estimular la pedagogía en las aulas.

Esta guía sobre la práctica educativa, elaborada por un equipo de investigadores de la Universidad de Valencia con el apoyo de Samsung y del INTEF, está basada en la aplicación del proyecto Samsung Smart School en 15 colegios públicos españoles durante el curso 2014-2015.

La tecnología como aliado educativo en el aula

Entre los resultados de la investigación llevada a cabo, destaca la inseparable relación entre el uso eficaz de las tablets y el cambio en la metodología docente, orientada actualmente hacia el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el aprendizaje colaborativo, en el que el alumno asume un mayor protagonismo frente a los modelos tradicionales. Gracias a la movilidad que brindan las tablets, las aulas se transforman además en espacios abiertos y flexibles donde profesores y alumnos pueden conectar, compartir y colaborar con mayor facilidad.

Recomendaciones y retos educativos

Incrementar la seguridad digital es uno de los grandes retos del nuevo modelo educativo. Junto a las soluciones de control parental para atender la seguridad digital en menores, los investigadores proponen fomentar la seguridad como parte de la competencia e identidad digital de los alumnos y no como una supervisión externa.

A pesar de ser considerados “nativos digitales”, los alumnos deben desarrollar además las competencias digitales necesarias para utilizar las tablets en su aprendizaje, lo que va más allá de la mera competencia técnica.

Recuperar el juego como parte del aprendizaje es otra de las principales recomendaciones de la guía para dar el impulso definitivo a la transformación digital de la educación. Con las tablets, los alumnos aprenden a buscar y obtener información por sí mismos, lo que supone un cambio de rol docente. Además, aprovechando la asociación que hacen los alumnos entre tablet y juego, la Guía propone dar el salto a la gamificación como estrategia pedagógica en el aula. Finalmente, los investigadores destacan el papel catalizador de tablet hacia el enfoque Flipped Classroom o aula invertida, ampliando los entornos en los que se desarrollan procesos de aprendizaje (como el hogar o las actividades extraescolares) y combinándolos con el aula.

Un nuevo modelo de educación inteligente y digital

Samsung Smart School abarca actualmente 38 centros de Educación Primaria y 2.100 estudiantes de toda España. A través de este programa, Samsung pretende impulsar el aprendizaje de los alumnos y ofrecer nuevas herramientas pedagógicas a los docentes, mediante el uso de dispositivos móviles y tecnología de última generación. La formación de los docentes es otra de las piezas fundamentales del programa, orientándoles de forma práctica para aprovechar los nuevos recursos tecnológicos en el aula.

El fin último del programa es contribuir a eliminar la posible brecha digital en los colegios desfavorecidos por su ubicación geográfica (zonas rurales alejadas), su ratio de abandono escolar, su tasa local de desempleo o la atención a las necesidades de los alumnos de Educación Especial. El programa se desarrolla en colaboración con el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España y se extiende ya por 13 comunidades autónomas además de Ceuta y Melilla.

Samsung presenta La Guía Práctica de la Educación Digital

Los dispositivos tecnológicos utilizados en el programa Samsung Smart School incluyen pizarras digitales interactivas, la tablet Samsung Galaxy Note 10.1 y el bolígrafo digital S Pen, que permite manejar cómodamente la tablet y facilita tareas educativas básicas como la escritura, el subrayado de contenidos, la toma de apuntes o el dibujo. Respecto a las aplicaciones utilizadas, los investigadores han detectado una tendencia al uso docente de apps genéricas, no ligadas a un contenido específico sino compatibles con múltiples áreas curriculares. Entre ellas, figuran apps tan populares como S-Note, Youtube, Google Drive, Polaris Office o Tellagami.

Metodología de investigación

La “Guía práctica de la educación digital” se ha elaborado apoyándose en tres componentes: el estudio de la opinión de los docentes que han participado en el proyecto a través de encuestas online; la exploración de su práctica educativa en el aula y el trabajo en sesiones de focus group con los docentes y entrevistas; y por último, el análisis de las 80 unidades didácticas generadas y aplicadas en el proyecto.

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